Daniel Coelho
Daniel Coelho é sócio da iOn live e Sportion, especialista em marketing, graduado pelo Founder Institute e nunca abre mão de criar experiências, seja nos eventos que organiza ou na sua vida.
Entretenimento
O crescimento da indústria de jogos: público e oportunidades
Você sabe qual é a maior indústria no setor de entretenimento da atualidade? Cinema? Música? Não, a maior indústria do segmento é a de jogos. E isso não é nem reflexo da pandemia que deixou a população dentro de casa. Relatórios que apontam que, em 1982, os jogos de fliperama já faturavam mais do que cinema e música nos Estados Unidos.
Para você ter uma ideia, algumas comparações: Avatar, o filme de James Cameron lançado em 2009, é a maior arrecadação de um título nos cinemas até hoje, com quase US$ 3 bilhões em bilheteria. Nos games, esse posto pertence a Grand Theft Auto V, que se estima ter superado US$ 6 bilhões em vendas. GTA V, inclusive, faturou US$ 1 bi em apenas três dias de lançamento e é o produto de entretenimento de maior sucesso da história.
A FIFA, Federação Internacional de Futebol, obteve mais receitas com o licenciamento para video games do que com o futebol em si em 2020. E, em 2023, os jogos devem ultrapassar uma marca nunca alcançada nem pela televisão, cinema ou música: um tamanho de mercado acima de US$ 200 bilhões.
Muito desse sucesso vem do mobile, que gera metade do faturamento de games em geral e é responsável pela inclusão de bilhões de pessoas neste universo. Só no Brasil, uma pesquisa da Comscore aponta que 70% da população digital – ou 88 milhões de brasileiros – têm o hábito de jogar.
E não pense que jogar é coisa de criança ou desocupado: atualmente, 49% do público é formado por mulheres; a idade média de quem joga é de 34 anos; e 25% dos entrevistados que ocupam cargos de direção em empresas afirmaram possuir um video game.
Por isso, podemos entender os recentes movimentos que empresas estão fazendo em direção a este mercado. A Netflix anunciou que terá um catálogo de jogos em sua plataforma. Gigantes da comunicação como Omnicom, Publicis Groupe e Dentsu lançaram divisões focadas em games: DDB FTW, Publicis Play e DGame, respectivamente. Por aqui, clubes com Flamengo, Athlético Paranaense, Corinthians e muitos outros já possuem equipes de e-sports para participar de competições de jogos digitais.
Tudo isso traz um mundo de possibilidades, com novas profissões sendo criadas, novas necessidades emergindo e novas tecnologias surgindo. Como você pode ver, todo mundo está jogando. Você pode jogar também ou, como a sua mãe sempre dizia antes de proibi-lo de fazer algo legal, aceitar que “você não é todo mundo”.