Daniel Coelho
Daniel Coelho é sócio da iOn live e Sportion, especialista em marketing, graduado pelo Founder Institute e nunca abre mão de criar experiências, seja nos eventos que organiza ou na sua vida.
Compra da Activision Blizzard
Aquisição bilionária prova que games não são coisa de criança
Dias atrás me deparei com um comentário em um dos meus textos aqui publicados afirmando que vídeo game era coisa de criança. Deixando o julgamento de lado, resolvi preparar essa coluna para desmistificar essa visão. Até porque as crianças que jogavam nas décadas de 80 e 90 cresceram e hoje são adultos, têm suas profissões, são pais e mães etc. e muitos continuam jogando.
Além disso, no último dia 18, a Microsoft anunciou a compra da Activision Blizzard, uma das maiores produtoras, distribuidoras e publicadoras de games do mundo, por quase US$ 69 bilhões (R$ 375 bilhões). Para você ter uma ideia, a maior empresa de brinquedos do mundo, a LEGO, foi avaliada em US$ 5,4 bilhões em 2021, segundo a Brand Finance. E o mercado total de brinquedos no mundo é estimado em US$ 94 bilhões.
Ou seja, como pode algo “feito para crianças” ter uma só empresa com dois terços do valor de toda a indústria de brinquedos. Não pode. Games, em todos os relatórios financeiros respeitados do mundo, estão inseridos na indústria de tecnologia. Detalhe: esta compra é a maior aquisição da história da indústria de tecnologia, figurando acima de negócios como a compra do WhatsApp pelo Facebook (US$ 22 bi), do LinkedIn pela Microsoft (US$ 26 bi), da EMC pela Dell (US$ 67 bi).
Na 93ª edição do Oscar, a EA Sports, a Respawn Entertainment e a Oculus Studios ganharam o prêmio de melhor documentário com a produção Colette, uma história real que foi inserida dentro do jogo Medal of Honor: Above and Beyond. Este foi o primeiro Oscar conquistado por desenvolvedoras de jogos e não tem um personagem animado sequer. Pelo contrário. É uma história triste, inspiradora e de luta que apresentou ao mundo uma francesa que atuou na resistência contra o Nazismo. Você pode assistir ao documentário aqui.
Por fim, e para não deixar dúvidas sobre esse assunto, dos quase 2 bilhões de pessoas que jogam no mundo, a maior concentração (38%) está na faixa etária dos 18 aos 34 anos (contra 20% dos jogadores de até 18 anos). Já a principal pesquisa do Brasil sobre o ecossistema de jogos apontou que 72% dos brasileiros têm o hábito de jogar, sendo que destes, quase 40% têm 35 anos ou mais.
Ou seja, de brinquedo, jogos não têm nada. Não sejamos ingênuos de pensar isso e perder as oportunidades que eles trazem. Ou, como o ditado diz, “homens são eternas crianças, só mudam os brinquedos”. E, neste caso, nem o brinquedo mudou.