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Games não são coisa de criança

Daniel Coelho

Daniel Coelho

Daniel Coelho, é empresário em live marketing, especialista em marketing, founder institute graduate, CEO e fundador da Rage Quit Academy, a primeira Game School do país, e joga desde o Atari 2600. https://ragequit.academy/

Compra da Activision Blizzard

Aquisição bilionária prova que games não são coisa de criança

27/01/2022 18:05
Dias atrás me deparei com um comentário em um dos meus textos aqui publicados afirmando que vídeo game era coisa de criança. Deixando o julgamento de lado, resolvi preparar essa coluna para desmistificar essa visão. Até porque as crianças que jogavam nas décadas de 80 e 90 cresceram e hoje são adultos, têm suas profissões, são pais e mães etc. e muitos continuam jogando.
Além disso, no último dia 18, a Microsoft anunciou a compra da Activision Blizzard, uma das maiores produtoras, distribuidoras e publicadoras de games do mundo, por quase US$ 69 bilhões (R$ 375 bilhões). Para você ter uma ideia, a maior empresa de brinquedos do mundo, a LEGO, foi avaliada em US$ 5,4 bilhões em 2021, segundo a Brand Finance. E o mercado total de brinquedos no mundo é estimado em US$ 94 bilhões.
Ou seja, como pode algo “feito para crianças” ter uma só empresa com dois terços do valor de toda a indústria de brinquedos. Não pode. Games, em todos os relatórios financeiros respeitados do mundo, estão inseridos na indústria de tecnologia. Detalhe: esta compra é a maior aquisição da história da indústria de tecnologia, figurando acima de negócios como a compra do WhatsApp pelo Facebook (US$ 22 bi), do LinkedIn pela Microsoft (US$ 26 bi), da EMC pela Dell (US$ 67 bi).
Na 93ª edição do Oscar, a EA Sports, a Respawn Entertainment e a Oculus Studios ganharam o prêmio de melhor documentário com a produção Colette, uma história real que foi inserida dentro do jogo Medal of Honor: Above and Beyond. Este foi o primeiro Oscar conquistado por desenvolvedoras de jogos e não tem um personagem animado sequer. Pelo contrário. É uma história triste, inspiradora e de luta que apresentou ao mundo uma francesa que atuou na resistência contra o Nazismo. Você pode assistir ao documentário aqui.
Por fim, e para não deixar dúvidas sobre esse assunto, dos quase 2 bilhões de pessoas que jogam no mundo, a maior concentração (38%) está na faixa etária dos 18 aos 34 anos (contra 20% dos jogadores de até 18 anos). Já a principal pesquisa do Brasil sobre o ecossistema de jogos apontou que 72% dos brasileiros têm o hábito de jogar, sendo que destes, quase 40% têm 35 anos ou mais.
Ou seja, de brinquedo, jogos não têm nada. Não sejamos ingênuos de pensar isso e perder as oportunidades que eles trazem. Ou, como o ditado diz, “homens são eternas crianças, só mudam os brinquedos”. E, neste caso, nem o brinquedo mudou.

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Imagine a possibilidade de criar vídeos realistas com ferramentas de inteligência artificial, como o Sora. Você teria interesse em utilizar uma ferramenta como essa no futuro?

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