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A indústria de games e o novo “normal” pós-pandemia

Daniel Coelho

Daniel Coelho

Daniel Coelho é sócio da iOn live e Sportion, especialista em marketing, graduado pelo Founder Institute e nunca abre mão de criar experiências, seja nos eventos que organiza ou na sua vida.

Indústria de games

A indústria de games e o novo “normal” pós-pandemia

15/09/2022 18:06
O novo normal ou o antigo normal? Muitos mercados, se não todos, foram impactados pela Covid-19. A maioria foram brutalmente esmagados, caso dos setores de turismo, eventos, gastronomia, entre outros. Alguns poucos se beneficiaram da situação. A indústria de games, que já vinha tendo uma evolução ano a ano bastante descolada da realidade, com taxas de crescimento 12% ao ano na pré-pandemia, viu esses percentuais quase triplicarem durante os anos de distanciamento social, alcançando impressionantes 34% e 24% de crescimento em receita em 2020 e 2021, respectivamente.
Muito se falou de um novo normal pós-pandemia. Claro que algumas coisas mudaram para sempre. Jornadas híbridas de trabalho e reuniões online vieram com tudo e não devem desaparecer mais. Mas a verdade é que ser humano precisa da realidade. Os recordes de público no Rock in Rio 2022, os 2,45 milhões de ingressos vendidos para a Copa do Mundo FIFA (3 meses antes da bola rolar) e o (quase) fim das lives sertanejas que aconteciam todos os dias durante a pandemia são a prova disso.
A vida acontece fora do sofá. E com o retorno ao mundo lá fora, somado ao aumento do custo de vida causado pela inflação mundial, as taxas de crescimento em games não tinham como se manter. Mas não ache que este é um mercado em crise. Pelo contrário. A projeção para 2022 é de 28% de crescimento se comparado ao último ano pré-pandemia (2019) e de quase 10% em relação à 2021, alcançado impressionantes US$ 235 bilhões em receita este ano.
Os jogos mobile continuarão abocanhando a maior parte desse bolo. Mas uma possível estabilização na cadeia de produção de componentes eletrônicos, somado a um dólar que vem perdendo força, podem ser os gatilhos que faltavam para mais pessoas entrarem no mundo de consoles de última geração e PC gamer. O PlayStation 5, da japonesa Sony, por exemplo, em junho já havia ultrapassado a marca de 21 milhões de unidades vendidas no mundo. E esse número só não é maior pois ainda há falta do equipamento nas lojas, que quando aparecem para venda, esgotam-se em questões de horas, mesmo com seu alto valor.
É claro que voltamos à programação normal. Mas, sem dúvida, o isolamento social contribuiu muito para criar ou resgatar uma nova legião de jogadores.