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Mercado de games atua em oito frentes de negócios

Daniel Coelho

Daniel Coelho

Daniel Coelho é sócio da iOn live e Sportion, especialista em marketing, graduado pelo Founder Institute e nunca abre mão de criar experiências, seja nos eventos que organiza ou na sua vida.

Indústria de games

Como é dividido o bilionário mercado de games?

11/08/2021 17:09
O mercado de games deve movimentar cerca de US$ 185 bilhões em 2021 – um crescimento de quase 10% em relação ao ano anterior. Este montante está concentrado, de forma macro, em oito frentes de negócios. São elas: desenvolvedoras, distribuidoras, publishers, software, hardware, arenas, e-sports e broadcast.
As desenvolvedoras são os estúdios que criam os jogos, ou seja, concebem a história e partem para a execução. Muitas delas também atuam como publishers e até como distribuidoras. Existem diversas desenvolvedoras ao redor do mundo, algumas já são parte de conglomerados e outras totalmente independentes. A brasileira Wild Life Studios, por exemplo, é uma desenvolvedora de jogos para mobile que recentemente alcançou o status de unicórnio, título dado às startups avaliadas acima de US$ 1 bilhão.
As publishers são as empresas que lançam o jogo e, geralmente, são responsáveis por todo o business, das despesas administrativas aos custos de desenvolvimento e investimentos em marketing. Para ficar claro: a americana Take-Two, que ao final do ano passado bateu a incrível marca de US$ 20 bilhões de valor de mercado, é a publisher dos jogos da desenvolvedora Rockstar Games, que tem, inclusive, no seu catálogo o maior sucesso da história dos jogos: Grand Theft Auto V.
As distribuidoras são as empresas que detém a licença para vender o jogo ou atuam como market places de vendas, caso da Google Play e AppStore no mobile ou a Battle.net, no PC.
As empresas de software são responsáveis por criar os programas necessários para toda a cadeia de games.
Já as companhias especializadas em hardware desenvolvem equipamentos, peças e periféricos para a indústria, tanto para o consumidor final quanto para a cadeia de produção. É o caso da Intel, com seus processadores, e da Scuff, com seus joysticks profissionais.
As arenas são espaços onde acontecem eventos institucionais e competições de jogos eletrônicos. E já existem endereços exclusivos para games como o E-Sports Stadium (Arlington, Texas), Hyper-X Arena (Las Vegas, Nevada), Nexon Arena (Seul, Korea) e a MAX Arena (São Paulo).
Em e-sports encontram-se diversos segmentos. Dos times, comumente chamados de ORGs, aos organizadores de campeonatos. Recomendo que você leia sobre a FaZe Clan, uma organização que tem um brasileiro entre seus fundadores e que, recentemente, foi capa da Sports Ilustraded, uma das principais revistas esportivas do mundo. A FaZe, inclusive, possui um alcance combinado entre seus jogadores e streamers de fazer inveja para qualquer conglomerado de mídia: são mais de 340 milhões de inscritos.
E por falar em audiência, os negócios de broadcast estão relacionados à transmissão de jogos. Caso da Twitch da Amazon, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Steam e da novata Trovo, aposta da Tencent, a gigante chinesa proprietária de League of Legends e do WeChat.
Como você pode ver, são inúmeras as possibilidades de negócios no mercado de games. E a cada dia, mais empresas estão dando start em iniciativas relacionadas a ele, inclusive no Brasil.