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Linha de controles do Xbox, incluindo o seu controle adaptativo, lançado em 2018.

Daniel Coelho

Daniel Coelho

Daniel Coelho é sócio da iOn live e Sportion, especialista em marketing, graduado pelo Founder Institute e nunca abre mão de criar experiências, seja nos eventos que organiza ou na sua vida.

Mercado de games

A inclusão das pessoas com deficiência nos jogos

06/10/2023 17:01
Dias atrás, fui envolvido em um projeto que me fez refletir. Explico: sou sócio da agência Sportion, uma das pioneiras do Brasil em projetos de live marketing no ambiente esportivo. Em um dos papos sobre as próximas entregas por vir, me deparei com uma iniciativa criada pelo meu sócio chamada Anjo Guia. Basicamente, é uma corrida de rua na qual pessoas sem deficiência se inscrevem para correr junto com pessoas com deficiência.
Após essa reflexão, decidi me aprofundar no tema em relação aos jogos. Eu, particularmente, não me recordava de nenhum personagem principal com deficiência, por exemplo. Também não me vinha à cabeça nenhum jogo popular construído respeitando as características de pessoas com Transtorno do Espectro Autista, diagnóstico que, segundo pesquisas recentes, está presente em 1 a cada 36 pessoas.
Como nunca podemos tomar como fato a nossa possível ignorância sobre as coisas, fui estudar. E algumas coisas que descobri, compartilho com você, leitor, a seguir.
Das três grandes fabricantes de videogame, apenas a Microsoft, com o seu Xbox, preocupou-se em construir um controle adaptativo, feito para se adequar às mais diferentes dificuldades de mobilidade. A Sony prometeu lançar algo neste sentido no próximo mês de dezembro, cinco anos depois da sua rival. Já sobre a Nintendo, não encontrei nada, além de rumores, no horizonte.
Quanto às desenvolvedoras de jogos, muitas já se preocupam em inserir Texto para Voz ou Voz para Texto em seus jogos, especialmente aqueles com narrativas. O exemplo mais positivo que encontrei foi o The Last Of Us 2, que trouxe mais de 60 opções de customização para atender as mais diferentes deficiências que os jogadores possam ter, focadas especialmente em dificuldades visuais, auditivas e motoras.
Em minha pesquisa, não encontrei nenhum título de elevada popularidade com opções de customização pensadas em deficiências e transtornos psicossociais, mentais ou intelectuais.
Entretanto, existem, sim, jogos criados especificamente para este público, que levam em consideração o estresse causado por um elevado número de opções e desfechos, a o gatilho de falha pessoal ao criar missões muito complexas e que exijam uma grande dose de tentativas, por exemplo.
Quanto à representatividade, uma pesquisa da varejista londrina Currys apontou que dos poucos jogos que trazem personagens com deficiência, 54% deles são personagens com deficiências físicas, entre eles amputados, queimados, entre outros. Mas somente 3% trazem personagens com transtornos mentais ou sociais.
A sociedade avançou muito nos últimos anos, trazendo à tona o debate e a conversa em relação às pessoas com deficiência. Muito da visão errônea do passado que existia, na qual as “pessoas com deficiência precisavam ser consertadas”, ficou para trás. Mas quando se trata dos meios de entretenimento, especialmente o de entretenimento com tecnologia, por mais paradoxal que isso possa ser, parece que ainda estamos no passado, abusando de visões e opções rasas e clichês.